domingo, 21 de junio de 2015

COMUNIDADES VIRTUALES


ESTRUCTURA Y DINAMICA DE LA COMUNIDAD VIRTUAL

De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999):

DE DISCURSO: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común.
 




DE PRÁCTICA:Surgen cuando se necesita aprender algo nuevo, por lo que su característica es estar enfocadas al aprendizaje de nuevos conocimientos y habilidades sobre la base de lo que pueden transmitir los más experimentados y por el contacto con el contexto natural en el que estos aprendizajes se utilizan






DE CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO:Estas comunidades tienen como objetivo que los estudiantes desarrollen de manera activa y estratégica  el aprendizaje, reconociendo lo que el estudiante sabe e induciéndolo a la construcción de su propio conocimiento.







DE APRENDIZAJE: Surgen cuando integrantes comparten intereses, conocimientos, valores y metas. A partir de esto se desarrollan diferentes tareas para lograr el aprendizaje, construir conocimientos, reflexionar sobre los conocimientos construidos.
 




PLATAFORMAS
LMS

¿QUÉ SON?

LMS son las siglas en inglés de "Learning Management System" o su traducción al español como “Sistema de Gestión de Aprendizaje”.Consiste en un programa que permite organizar materiales y actividades deformación en cursos, gestionar la matrícula de los estudiantes, hacer seguimiento de su proceso de aprendizaje,evaluarlos, comunicarse con ellos mediante foros de discusión, chat o correo electrónico, etc.

VENTAJAS:
  • Permite hacer las funciones necesarias para gestionar cursos de formación a distancia (aunque también pueden usarse como complemento en la enseñanza presencial).
  • permite gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes,gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.
  • Permite la enseñanza a distancia para estudiantes que no puedan acudir a la institución temporalmente o como complemento de clases presenciales







UNIDAD DE APRENDIZAJE III COMUNIDADES VIRTUALES DE APREDIZAJE

Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo


En la historia de la humanidad  el trabajar y aprender juntos es algo bastante difundido , pese a que  fines del siglo xx surge el concepto de aprendizaje colaborativo.El constructivismo sociocultural a servido como fundamento  teórico para este enfoque del aprendizaje, el que afirma que todo aprendizaje es social y debe ser mediado .



NO DEBEMOS CONFUNDIR  APRENDIZAJE COOPERATIVO Y  APRENDIZAJE COLABORATIVO.



EL APRENDIZAJE COOPERATIVO: requiere la división de tareas entre los miembros de  un grupo.
EJEMPLO: el profesor propone una actividad y les indica a cada miembor lo que van hacer de trabajo-.





EL APRENDIZAJE COLABORATIVO: El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás.




       .----ELEMENTOS QUÉ CARACTERIZAN AL APRENDIZAJE COLABORATIVO----

  1. Responsabilidad individual.
  2. Interdependencia  positiva
  3. Habilidades de colaboración
  4. Interacción promotora
  5. Proceso de grupo



MODELOS DE COLABORACIÓN:

PRESENCIAL:

  • Sujetos de un mismo grupo social
  • sujetos del mismo entorno
  • sujetos que comparten la misma cultura
  • sujeto de 4 máximo y mínimo 2 personas



TELEMÁTICO:




  • El trabajo colaborativo en red exige al tutor una mayor dedicación e implicación en el proceso de enseñanza (por ejemplo: un grupo interdisciplinario de profesores).
  • En redes, los grupos deben oscilar los 10±2 participantes
  • Para llevar a cabo la implementación de un sistema colaborativo en red se debe efectuar una buena evaluación antes de su iniciación, ya que una vez implementado, se producirían serios problemas al intentar modificarlo. 






  • jueves, 18 de junio de 2015

    COMPARATIVA DE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS AMBIENTES EDUCATIVOS PARA UNA MISMA HERRAMIENTA DIGITAL.

    VENTAJAS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE


       El modelo educativo que debe sustentar la educación en línea, implica un cambio para los paradigmas tradicionales, una expresión del currículo y una reorganización de los roles de los actores educativos.

     - Debe impulsar una oferta educativa flexible, pertinente y de mayor cobertura, basada en el estudiante que desarrolle competencias académicas, para el trabajo y para toda la vida y que al mismo tiempo permitan el logro de aprendizajes significativos incorporando el uso inteligente de las tecnologías de la información y la comunicación.

    •    Las actividades se verán más motivadoras
    •     Se enseñaran a usar la tecnología
    •     Habrá más atención de los alumnos
    •     Utilizaran nuevas estrategias de aprendizaje
    •     Mejor conocimiento significativo




    DESVENTAJAS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE


    •      La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de estos servicios

    •     Problemas Técnicos: Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos).
    •    Problemas de Seguridad: Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.



    •    Barreras Culturales: El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.




    •    Los niños pueden llegar a un punto donde solo querrán trabajar con la computadora
    •     No se utilizara un material didáctico donde ellos podrán trabajar e experimentar.


    MEDICIÓN DEL IMPACTO DE LOS AMBIENTES EDUCATIVOS USANDO HERRAMIENTAS DIGITALES SOBRE EL APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS.


    ¿CÓMO SE PUEDE MEDIR EL IMPACTO?

    --- El impacto del aprendizaje hacia los alumnos puede ser medido con muchos métodos, desde un reporte semanal, examen, y la valoración del profesor al alumno.


    --- De igual manera podemos medir las herramientas digitales, con softwares específicos que miden el nivel de aprendizaje del alumno, estos ayudan tanto al profesor como al alumno, al profesor porque tiene una fuente confiable y el alumno porque es un método innovador para que este muestre su aprendizaje.










    PROPUESTAS DIDÁCTICAS USANDO HERRAMIENTAS DIGITALES A LOS AMBIENTES EDUCATIVOS

    ¿QUÉ ES UNA PROPUESTA DIDÁCTICA?

    Es la elaboración de módulos Integrales de Aprendizaje (MIA), que consiste en el desarrollo de contenidos disciplinarios por docentes interesa- dos en innovar su práctica educativa quienes, en conjunto con un equipo multidisciplinario de asesores, incorporan recursos didácticos multimedia como pueden ser proyectores, computadoras etc. 





    - En la realización de la propuesta didáctica se ponen en practica los diferentes modelos de equipamiento vistos en el tema anterior de la unidad 2.

    - Para los alumnos trabajar con materiales diferentes a los rutinarios(libro, libreta), es algo la cual les puede llamar la atención al centrarse en el pizarrón viendo vídeos, actividades recreativas y ademas que ayudan a que vaya adquiriendo nuevos conocimientos.



    ¿Como elaborar una propuesta didáctica? 


    1-. Nombre de la propuesta
    2-. Objetivo
    3-. Portada( con nombre y objetivo)
    4-. introducción
    • modelo de equipamiento que se pondrá en practica 
    • beneficios
    • tiempo que durara
    • a quién está dirigida
    • cuáles son las ventajas
    • material que se utilizara
    5-. Medición del impacto





    ADAPTACIÓN DEL USO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES A LOS AMBIENTES EDUCATIVOS

    ¿QUÉ ES LA AMBIENTACIÓN?

    La ambientación consiste en acondicionar el espacio educativo de modo que reúna las condiciones adecuadas para que se desarrolle el proceso de aprendizaje.

    - No debe tener una connotación decorativa sino educativa; es decir no debe haber una decoración de personajes en particular, sino tiene que estar encaminado al aprendizaje de los alumnos.
         

    - Un aspecto clave es que los materiales que se pongan en el aula sean de calidad y así duren por mucho tiempo y no sufran algún daño

    - Otro aspecto que se debe tomar en cuenta es que los recursos que estén al alcance de los niños   cuenten con  condiciones de higiene y seguridad y así tengan la comodidad de manipularlos.

    - También se debe cuidar que el aula no este sobrecargado de materiales.

    -Para ambientar la sala, se pueden utilizar diversos tipos de recursos, tales como láminas, señalética, tableros técnicos, murales o música para exhibir los trabajos de los niños


    miércoles, 17 de junio de 2015

    UNIDAD DE APRENDIZAJE ll AMBIENTES EDUCATIVOS

    LOS MODELOS DE EQUIPAMIENTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES  PARA LA EDUCACIÓN  EN EL AULA.



    ¿QUÉ SON LOS MODELOS DE EQUIPAMIENTO?

    Son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuenta o las necesidades del grupo.

    EXISTEN 3 TIPOS DE MODELOS:

    1 a 1 : Es donde el alumno trabaja con su computadora de manera individual.


     


    1 a 3 :  se organizan en equipos y juntos van interactuando con la computadora ya se por turnos o se le instale tres mouse a la computadora.Y a la vez se promueve el trabajo colaborativo.



    1 a 30: Se usa la enciclomedia:  en este modelo el maestro tiene su computadora conectada a un cañón o proyector y depende del numero de individuos que interactuen con el equipo, sólo el docente interactua directamente con el equipo ya que él es el encargado de manejarlo.


    EVALUACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

    ¿Para qué evaluar?

    Para saber de qué manera nos benefician o nos perjudican las herramientas digitales, y así verificar que tanto el alumno a ido desarrollando las distintas habilidades que intervienen en su aprendizaje.






    HERRAMIENTAS  DIGITALES 


    Instrumentos
    Otro Instrumento es el de una evaluación de prueba, ya que se ha dejado que el alumno interactué con la herramienta se puede hacer un tipo examen para ver si el propósito se logro.

    HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LINEA


    ¿QUÉ ES?

    La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.




    Los gestores de cursos en linea, que  son entornos credos específicamente para un fin contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.



    La educación en linea, on-line  u online es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza.



    BENEFICIOS DE LA EDUCACIÓN EN LINEA:
    El beneficio más evidente de la educación en linea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho mas tiempo y flexibilidad en términos de pasos y lanzamientos.

    Algunas de las ventajas de la formación a distancia desde el aspecto de educación virtual son:
    • Apertura: eliminación o reducción de las barreras de  acceso a los cursos o niveles de estudio.
    • Flexibilidad: combinación eficaz de estudio y trabajo para muchos alumnos ( en especial alumnos universitarios.
    • Eficacia: El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación ve respetado su propio ritmo de aprendizaje.
    • Formación y atención permanente y personal: se favorece el desarrollo de la iniciativa, de actitudes, de intereses, de hábitos educativos en el alumno.
    • Economía: redución de costos en relación con el sistema de enseñanza presencial.  

    EL    EL APRENDIZAJE VIRTUAL: 
             
            Incrementa la capacidad de pensamiento critico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes.



    SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN

    ¿QUÉ SON?
    Son actividades digitales en las cuales el alumno interactua con el fin de obtener un aprendizaje.

    Ejemplos:

     GCompris
    Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:
    - Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
    - Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...
    - Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
    - Geografía: Coloca los países en el mapa.
    - Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, ...
    - Lectura: práctica de lectura
    - Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores
     Pysycache
    Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien.

      Kitsune 
    Cálculo matemático. Con un conjunto de números hay que pensar que operaciones tenemos que hacer para encontrar un resultado dado. Como uno de los juegos del programa "Cifras y Letras".


    HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

    OBJETOS DE APRENDIZAJE

    Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y re utilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:

    •  contenidos, 
    • actividades de aprendizaje y
    • elementos de contextualización
    También es un herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener, te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje  por lo que puede ser la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción.


    POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS:

    Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
    Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
    ·         Adquirir nuevos conocimientos.
    ·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
    ·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
    ·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
    ·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
    ·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
    ·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad

    SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES  ( GROUPWARE)
    ¿QUE ES?
    se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).


    Tipos de colaboración:

    El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

    • Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
      • Correo electrónico.
      • Correo de voz.
      • Publicación en web.
      • Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
        • Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
        • Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes

      • Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
        • Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
        • Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

    • lunes, 15 de junio de 2015

      EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL ESTUDIANTE

      Los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información.

      LOS EFECTOS SON :


      • Recursos:   El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que esta disponible al público desde la comodidad de sus hogares. 
      • Velocidad:  Aquí  los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida
      • Compartir:  Se puede compartir la información entre los estudiantes y el personal de una manera mas eficiente .
      • Flexibilidad: Es donde  los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera por lo cual es flexible.
      • Ruptura: Es cuando tendemos a distraernos muy fácilmente. la cual se determina un trastorno de la atención dividida.



      LOS EFECTOS DE LAS COMPUTADORAS SOBRE LOS INDIVIDUOS



      Existen 2 tipos de aplicación son:

      positivos: 
      • oportunidad de trabajo
      • uso en el hogar
      Negativos:
      • problemas de seguridad en el sistema
      • amenaza de desempleo

      UNIDAD DE APRENDIZAJE I LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

       LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN



      ¿QUÉ SON?
      - Son todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.
      EJEMPLOS:





      VENTAJAS: 
      - Nos puede ayudar a interactuar mas con la tecnología de hoy, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales.


      LOS 3 USOS:

      Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras:

        • Como objeto de aprendizaje
        • Como medio para aprender
        • como apoyo al aprendizaje
      Los usos permiten que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hace del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios , en el mundo del trabajo de la formación.